STARTER Project

> tutte le età
> no conoscenze precedenti
> sia con Robot fisico che virtuale
> una linea guida per integrare le attività STEAM, di robotica e coding nella didattica

Lo STARTER PROJECT è il progetto di DreamPuzzle pensato per dare a docenti ed insegnanti una linea guida per sperimentare l’attività di robotica con la classe. Un programma educativo unico che permettere ad insegnanti e studenti di sperimentare un’esperienza di apprendimento divertente e coinvolgente, arricchita da un po’ di sana competizione, che integra l’educazione con la robotica e il pensiero creativo in una modalità nuova.

La proposta è pensata per tutte le età, già dalla classe prima della scuola primaria, fino alla scuola secondaria di secondo livello.

Non servono particolari competenze o conoscenze pregresse perchè è tutto spiegato passo passo!

Il progetto STARTER Project WRO® (World Robot Olympiad) consente agli insegnanti di allenare e guidare gli studenti, fin dalle prime lezioni e, soprattutto, di usare da subito i robot con gli studenti e far apprendere l’informatica, la meccanica e la robotica in modo divertente e coinvolgente.

La proposta è pensata per tutte le età , già dalla scuola primaria fino alla scuola secondaria di secondo livello.

Perché seguire STARTER Project ?

  • E’ divertente: Il WRO® STARTER Project rende l’apprendimento divertente ed emozionante, stimolando la curiosità e la creatività degli studenti.
  • Sviluppa competenze: I partecipanti acquisiranno competenze critiche come il pensiero computazionale, la risoluzione dei problemi e la collaborazione.
  • Apre al Futuro: Questo progetto offre una visione del futuro e delle opportunità di carriera legate alla tecnologia e all’innovazione.


Gli elementi dello STARTER Project WRO® sono:

  • il robot (che può essere sia fisico che virtuale)
  • il campo, ovvero l’ambiente su cui far muovere il robot
  • il linguaggio di programmazione necessario per passare le istruzioni al robot (da scegliere in base all’età dei ragazzi)

Come iniziare STARTER Project WRO®

  • Scegli la versione del progetto che rispecchia le tue esigenze e quelle della tua classe
  • Completa il login (o registrati gratuitamente) per entrare nel percorso formativo contenente tutte le spiegazioni, i primi passi e tante proposte per le missioni iniziali
  • Accedi subito a tutto il materiale: lezioni, documentazione e linee guida per costruire il campo di gara, programmare il robot e svolgere le prime missioni.
  • Avanza di lezione in lezione seguendo le istruzioni passo passo, indipendentemente dal kit robotico (fisico o virtuale), per apprendere le basi della robotica e del coding.
  • Inizia l’avventura con le missioni di base: sperimenta il robot in movimento nello spazio, divertiti e riprova finché non completi con successo ogni sfida!

A conclusione dello STARTER Project  avrete l’opportunità di partecipare alla competizione ROBOMISSION STARTER, che può svolgersi in classe, a scuola o durante una gara ufficiale.

Si tratta di una sfida pensata per fare i primi passi nel mondo WRO.

3 proposte in base ad età/strumentazione

STARTER KIDS

Un robogame coinvolgente per i temi dedicato ai più piccoli, dove la coordinazione della squadra batte la programmazione.

  • ETA’: 6-12 anni
  • ROBOT: Lego Spike Essential, Kubo, BeeBot, ecc

STARTER

Un robogame con compiti facili, che consente di apprendere in maniera graduale.

  • ETA’: 8-19 anni
  • ROBOT: Lego Spike Prime, MBot, Sam Labs MAKER, Arduino ecc


STARTER
VIRTUAL

Nessun ROBOT?

L’opportunità di apprendere anche per chi non ha un robot fisico. 

  • ETA’: 8-19 anni
  • ROBOT: Open Roberta Lab (gratuito)

A conclusione dello STARTER Project  avrete l’opportunità di partecipare alla competizione ROBOMISSION STARTER, che può svolgersi in classe, a scuola o durante una gara ufficiale. Si tratta di una sfida pensata per fare i primi passi nel mondo WRO.

ROBOMISSION STARTER

E’ una “competizione” di mezza giornata nel contesto di una competizione ROBOMISSION;

  • Si può partecipare con qualsiasi robot;
  • le missioni sono pensate in base alle competenze ottenute grazie al progetto STARTER e STARTER KIDS;
  • Il robot potrà venir portato da casa interamente costruito;
  • Le missioni da compiere sono definite e NON vengono randomizzati gli elementi del gioco
  • Missioni Sorpresa non sono previste

Al termine i partecipanti riceveranno una valutazione motivante con certificati speciali differenziati per abilità; 

Non verrà stilata una classifica, poichè l’obiettivo è mettere alla prova se stessi. 

Il progetto Starter NON concorre alla classificazione per la competizione mondiale.

STARTER KIDS Project (5-12 anni)

STARTER KIDS vuole attirare studenti più giovani (6-12 anni) coniugando temi dell ‘AGENDA 2030 per lo sviluppo sostenibile (aiutare gli animali, ripulire i mari dalle microplastiche, spegnere un incendio boschivo e salvare l’orso polare) con la costruzione di un robot “Amico” e lo sviluppo di un programma.
STARTER KIDS  contempla un percorso appositamente studiato con missioni adeguate all’età degli studenti.

Lo scopo è catturare il loro interesse per la robotica e le materie STEM ed è un trampolino per aiutarli a progredire in altri progetti.


STARTER KIDS ha preso ispirazione dalla competizione World Robot Olympiad (WRO) per i più piccoli , che consente di cimentarsi in un’esperienza divertente e stimolante con un robot semplice come ad esempio Lego Spike Essential.

Al termine del progetto si è in grado di iscriversi alla sfida RoboMission STARTER KIDS oppure partecipare alle competizioni ufficiali di WRO.

Robot
primo robogame per i più piccoli

La proposta è adatta per kit robotici semplici come ad esempio Lego Education Spike Essential, Kubo, ecc

Campo delle missioni

Caratteristiche del campo KIDS

  • missioni semplici,
  • temi coinvolgenti,
  • richiede strategia e coordinamento per affrontare tutte le sfide in maniera sequenziale.

Linguaggio di programmazione

Necessario per passare le istruzioni al robot. La scelta  del linguaggio di programmazione da utilizzare è libera.


Missione Finale

L’ultimo capitolo del progetto è la Missione Finale, che è composta da diverse richieste che richiedono l’applicazione delle competenze acquisite durante lo STARTER KIDS Project.


Inizia il Corso!

Il corso ti guida passo dopo passo attraverso un percorso semplice, coinvolgente e alla portata di tutti: dalla costruzione del robot alla programmazione delle missioni.
Impara giocando, esplora temi dell’Agenda 2030 e preparati alla tua prima sfida robotica!

Cliccando sul pulsante vieni indirizzato alla pagina dedicata sul sito DreamPuzzle National Organizer per l’Italia di WRO

E ora? Prova a partecipare ad una competizione

RoboMission STARTER KIDS 

Ogni squadra è composta da 1/2/3 membri

Età partecipanti: 6-12 anni

Le missioni sono in linea con le competenze acquisite

L’attività ha una durata di mezza giornata. Le squadre disporranno di 3 prove ufficiali durante le quali dovranno completare il maggior numero possibile di compiti. Ogni prova avrà una durata massima di 180 secondi.

ll robot potrà venir portato da casa interamente costruito;

Partecipazione possibile robot semplici come LEGO Spike Essential.


Le missioni verranno pubblicate il 15 gennaio di ogni anno 

Al termine i partecipanti riceveranno una valutazione motivante con certificati speciali differenziati per abilità; Non verrà stilata una classifica, poichè l’obiettivo è mettere alla prova se stessi. 

STARTER Project (8-19 anni)

STARTER RoboMission è il progetto pensato per dare a docenti una linea guida semplice che li accompagna nel condurre un progetto di robotica in classe. L’esperienza di apprendimento didattica diventa coinvolgente e arricchita da un po’ di sana competizione, che integra l’educazione con la robotica e il pensiero creativo in una modalità nuova.

La proposta è pensata per tutte le età, già dalla scuola primaria, fino alla scuola secondaria di secondo livello.

Non servono particolari competenze o conoscenze pregresse perchè è tutto spiegato passo passo!

Il progetto STARTER consente di allenare e guidare gli studenti e, soprattutto, di usare da subito i robot in classe apprendendo l’informatica, la meccanica e  il pensiero computazionale in modo coinvolgente.

Al termine del progetto si è in grado di iscriversi alla sfida RoboMission STARTER KIDS oppure partecipare alle competizioni ufficiali di WRO.

Robot
qualsiasi kit robotico con motori e sensori

Ideale per testare i robot Lego Education, come Spike Prime o EV3, ma adatto a qualsiasi kit robotico con motori e sensori (ad es. Mbot, gigo, robot Arduino-Microbit-Calliope, …..) 

Campo delle missioni

  • ha percorsi da seguire con dimensioni definite,
  • permette di provare diversi sensori e testare la movimentazione di oggetti diversi.
  • ha aree di colore diverso, più tipologie di linea (dritte e curve, oltre ad alcune che si ramificano) e offre marcature di dimensioni diverse.

Linguaggio di programmazione

necessario per passare le istruzioni al robot. La scelta  del linguaggio di programmazione da utilizzare è libera.

Missione Finale

L’ultimo capitolo del progetto è la Missione Finale, che è composta da diverse richieste che richiedono l’applicazione delle competenze acquisite durante lo STARTER Project.


Inizia il Corso!

Il corso ti accompagna passo dopo passo in un progetto di robotica educativo, pensato per ogni fascia scolastica (8–19 anni). Imparerai a utilizzare i robot in classe, programmare missioni, sviluppare pensiero computazionale e testare motori e sensori in modo semplice e guidato. Non servono competenze tecniche: tutto è spiegato per iniziare subito, anche da zero!

Cliccando sul pulsante vieni indirizzato alla pagina dedicata sul sito DreamPuzzle National Organizer per l’Italia di WRO

E ora? Prova a partecipare ad una competizione

RoboMission STARTER KIDS 

Ogni squadra è composta da 1/2/3 membri

Età partecipanti: 8-19 anni

Le missioni sono in linea con le competenze acquisite.

L’attività ha una durata di mezza giornata. Le squadre disporranno di  3 prove ufficiali durante le quali dovranno completare il maggior numero possibile di compiti. Ogni prova avrà una durata massima di 180 secondi.

ll robot potrà venir portato da casa interamente costruito;

Partecipazione possibile con qualsiasi robot.



Le missioni verranno pubblicate il 15 gennaio di ogni anno 


Al termine i partecipanti riceveranno una valutazione motivante con certificati speciali differenziati per abilità; Non verrà stilata una classifica, poichè l’obiettivo è mettere alla prova se stessi. 

STARTER VIRTUAL Project (8-19 anni)


STARTER VIRTUAL è il progetto pensato per dare a tutti una linea guida per cimentarsi con un’attività di robotica.

E’ la soluzione più semplice e più a portata di tutti, ovvero robot e campo virtuale. Questo permette davvero a tutti, seguendo poche istruzioni, di iniziare subito a programmare senza la necessità di possedere un robot fisico in maniera divertente, stimolante e arricchita da un po’ di sana competizione!
Non servono particolari competenze o conoscenze pregresse perchè è tutto spiegato passo passo!

Il progetto consente agli insegnanti di allenare e guidare gli studenti, fin dalle prime lezioni e, soprattutto, di usare da subito i robot con gli studenti e far apprendere l’informatica, la meccanica e la robotica in modo divertente e coinvolgente.

Grazie all’ambiente di programmazione di OPEN ROBERTA LAB i docenti potranno anche creare gruppi per monitorare a distanza i progressi degli studenti. 

Robot virtuale

Nella piattaforma OPEN ROBERTA LAB si trova un simulatore nella sezione OPEN ROBERTA SIM. In questa sezione sarà possibile utilizzare la versione virtuale di Lego Mindstorms EV3 ed impostare oltre ai motori anche 4 sensori scegliendo le combinazioni tra i sensori disponibili (colore, ultrasuoni, tocco e giroscopio) 

Campo delle missioni
ovvero l’ambiente su cui far muovere il robot

Il campo dello STARTER VIRTUAL Project è stato ridimensionato in base alla definizione del simulatore. Questo consente inoltre agli studenti di prepararsi a casa alla lezione successiva con i robot reali.

  • ha percorsi da seguire con dimensioni definite,
  • permette di provare diversi sensori
  • ha aree di colore diverso, più tipologie di linea (dritte e curve, oltre ad alcune che si ramificano) e offre marcature di dimensioni diverse.

Linguaggio di programmazione

necessario per passare le istruzioni al robot. Il simulatore mette a disposizione un linguaggio di programmazione a blocchi.

E’ possibile impostare diverse lingue: italiano, inglese, tedesco, danese, ecc.

Missione Finale

L’ultimo capitolo del progetto è la Missione Finale, che è composta da diverse richieste che richiedono l’applicazione delle competenze acquisite durante lo STARTER VIRTUAL Project.


Inizia il Corso!

Un percorso ideale per iniziare a programmare con la robotica anche senza un robot fisico!
Con lo STARTER VIRTUAL Project impari a utilizzare robot virtuali, sensori e missioni digitali in un ambiente interattivo grazie a Open Roberta Lab.
È tutto guidato passo passo e puoi fare pratica ovunque: a scuola, a casa, in aula virtuale.

Cliccando sul pulsante vieni indirizzato alla pagina dedicata sul sito DreamPuzzle National Organizer per l’Italia di WRO

E ora? Prova a partecipare ad una competizione

RoboMission STARTER KIDS 

Ogni squadra è composta da 1/2/3 membri

Età partecipanti: 8-19 anni

Le missioni sono in linea con le competenze acquisite.

L’attività ha una durata di mezza giornata. Le squadre disporranno di  3 prove ufficiali durante le quali dovranno completare il maggior numero possibile di compiti. Ogni prova avrà una durata massima di 180 secondi.

ll robot è virtuale. La configurazione del robot è libera.

Al termine i partecipanti riceveranno una valutazione motivante con certificati speciali differenziati per abilità; Non verrà stilata una classifica, poichè l’obiettivo è mettere alla prova se stessi. 

Come iniziare WRO® STARTER Project

  • Clicca sul pulsante qui sotto per compilare il modulo di iscrizione e accedere al percorso di formazione completo di tutte le spiegazioni e documentazione riguardanti il campo, le istruzioni per costruire gli elementi e le prime missioni
  • Avanza di lezione in lezione e apprendi le istruzioni di base per qualsiasi robot che si muove nello spazio.
  • Inizia l’avventura e divertiti!
  • Tenta e ritenta fino a completare le missioni di base del robot

Cliccando sul pulsante vieni indirizzato alla pagina dedicata sul sito DreamPuzzle National Organizer per l’Italia di WRO

HAI BISOGNO DI AIUTO?

  • Periodicamente offriamo momenti formativi dedicati al progetto (sono pubblicati in CALENDARIO )
  • Siamo a disposizione per pianificare, su richiesta, ulteriori incontri formativi specifici
  • Offriamo supporto in tutte le fasi di attuazione del progetto
  • per richieste scrivete a info@worldrobotolympiad.it


Linguaggi di programmazione

L’apprendimento della programmazione non solo prepara gli studenti alle sfide del mondo digitale, ma promuove anche una mentalità analitica e creativa, essenziale nel pensiero computazionale. Questo approccio favorisce un apprendimento più attivo, critico e proiettivo, preparandoli alle professioni future e alla cittadinanza digitale.

La scelta del linguaggio è importante perchè deve essere alla portata delle competenze degli studenti , quindi facile, ma al contempo deve essere in grado di “comandare” il robot in base al bisogno. 

Ogni linguaggio a BLOCCHI o ICONE ha una sua logica che bisogna capire.

Linguaggio ad icome

 linguaggi di programmazione ad icone, come il linguaggio icone LEGO, offrono un insieme distinto di vantaggi e svantaggi:

Pro:

  1. Accessibilità: i linguaggi ad icone sono visuali e intuitivi, rendendoli accessibili per principianti e non programmatori.
  2. Comprensione visiva: Le icone rappresentano visivamente le funzionalità o i processi, aiutando a capire e tracciare il flusso logico del programma.
  3. Riduzione degli errori di sintassi: Essendo visivi, riducono la possibilità di errori di sintassi, facilitando la creazione e il debugging dei programmi.
  4. Non bisogna saper leggere.

Contro:

  1. Limitazioni di espressione: Diventano difficili da gestire per programmi complessi, dove la quantità di icone può crescere in modo esponenziale.
  2. Performance: Potrebbe non essere ottimizzato , come ad esempio nel linguaggio LEGO Spike non è possibile comandare due motori separatamente 
  3. Curve di apprendimento per usi avanzati: Sebbene siano semplici per progetti base, l’espansione a progetti avanzati richiede comunque una comprensione dettagliata, talvolta meno intuitiva.

Questi linguaggi sono ideali per chi si approccia per la prima volta alla programmazione.

Linguaggio a blocchi

I linguaggi di programmazione a blocchi, come Scratch o Blockly, presentano vari pro e contro. Ecco un riassunto dei principali aspetti:

Pro:

  1. Facilità di apprendimento: I linguaggi a blocchi sono intuitivi, rendendo facile per principianti, bambini e educatori iniziare a programmare senza la necessità di apprendere sintassi complessi.
  2. Visualizzazione chiara: La programmazione visiva aiuta a comprendere meglio la logica e il flusso del programma, poiché i blocchi rappresentano chiaramente le strutture di controllo e i processi.
  3. Prevenzione degli errori: La mancanza di sintassi complessa riduce gli errori comuni, come quelli di battitura, che possono essere frustranti per i nuovi programmatori.
  4. Ambiente educativo: Questi ambienti promuovono la sperimentazione e il problem solving creativo, favorendo l’interesse verso l’informatica e la logica di programmazione.

Contro:

  1. Limitazioni di complessità: I linguaggi a blocchi non sono ideali per progetti complessi o applicazioni di produzione; le loro funzionalità sono solitamente limitate rispetto ai linguaggi testuali.
  2. Performance: Le applicazioni sviluppate in questi ambienti possono non essere altrettanto performanti quanto quelle scritte in linguaggi più tradizionali.
  3. Transizione a linguaggi testuali: Passare dai linguaggi a blocchi ai linguaggi di programmazione testuali può talvolta essere complicato, mancando di un’esposizione sufficiente alla sintassi e ai dettagli di un linguaggio di programmazione standard.
  4. Flessibilità ridotta: Le opzioni per personalizzare o espandere la funzionalità possono essere limitate rispetto a quelle disponibili nei linguaggi di programmazione testuali.

Questi linguaggi sono particolarmente adatti all’uso educativo e per chi cerca un’introduzione alla programmazione, ma meno adatti per sviluppo professionale o progetti avanzati.

Codice scritto

Codice scritto è la soluzione migliore pergestire un robot. Python è il linguaggio al momento più diffuso oltre all’IDE Arduino che rende semplice la programmazione.

Campi STARTER

I campi sono uno strumento utile per determinare distanze e punti fissi

Caratteristiche :

  • diversi punti di partenza per dividere la classe non creando attesa durante le prove
  • Le partenze contengono una griglia per consentire un facilitato posizionamento del robot


Project name
Project name

Competenze con WRO STARTER e 
attività STEM

L’iniziativa World Robot Olympiad, attraverso l’utilizzo di robot (Lego o altro) e attività STEM, offre ai bambini un’opportunità unica di sviluppare competenze fondamentali per il futuro. La sfida Robomission STARTER rappresenta un’esperienza educativa e divertente che stimola l’ingegno e la creatività dei partecipanti. Offre inoltre anche livelli di difficoltà crescenti che stimolano i bambini a migliorare le loro abilità e a superare nuove sfide.

Competenze acquisite

1. Sviluppo di strategie adeguate: i bambini imparano a pianificare e a elaborare strategie per risolvere problemi e raggiungere obiettivi.

2. Collaborazione di squadra: lavorando in gruppo, i bambini sviluppano abilità di comunicazione, cooperazione e gestione dei conflitti.

3. Creatività e pensiero innovativo: la costruzione di robot e la risoluzione di problemi stimolano la creatività e il pensiero fuori dagli schemi.

4. Ingegno nella costruzione di un robot: la progettazione e la costruzione di robot richiedono abilità di problem-solving e di pensiero critico.

5. Sviluppo della perseveranza e la determinazione: i bambini imparano a non arrendersi di fronte alle difficoltà e a perseverare per raggiungere i loro obiettivi.

6. Acquisizione della fiducia in se stessi: il successo nelle sfide aumenta la fiducia dei bambini nelle loro abilità e li motiva a continuare a imparare.

La partecipazione alle gare offre ai bambini l’opportunità di:

1. applicare le competenze acquisite in un contesto competitivo, ricevendo feedback e stimoli per migliorare.

2. richiedere ai bambini di lavorare sotto pressione, gestendo il tempo e le risorse in modo efficace.

3. sviluppare la capacità di analizzare e criticare le proprie prestazioni e quelle degli altri.

4. aiutare i partecipanti a sviluppare la resilienza e la perseveranza, imparando a gestire le sconfitte e a continuare a lavorare verso i propri obiettivi.

5. offrire l’opportunità di incontrare altri studenti e professionisti del settore, potenzialmente aprendo porte a future collaborazioni e opportunità.

Lasciare soli i bambini in una competizione:

Lasciare soli i bambini in una competizione può avere sia aspetti positivi che negativi. Ecco alcuni punti da considerare:

Prima della gara:

1. preparare i bambini alla competizione, spiegando loro cosa aspettarsi e come gestire le situazioni.

2. fornire supporto emotivo e di guida ai bambini durante la competizione, senza essere troppo invadenti.

3. stabilire aspettative realistiche e aiutare i bambini a capire che il successo non è l’unico obiettivo.


Durante la gara:

(assicurarsi che i bambini siano al sicuro e che ci sia un adulto responsabile presente per supervisionarli)

1. lasciare i bambini soli in una competizione può aiutarli a sviluppare l’autonomia e la capacità di prendere decisioni indipendenti.

2. i bambini possono imparare a essere più responsabili e a gestire le proprie azioni e decisioni.

3. il successo in una competizione può aumentare la fiducia dei bambini nelle proprie abilità e capacità.


Istruzioni robot base con Lego

Parti da un robot semplice già configurato. Con il tempo imparerai a realizzarne uno tutto tuo!
Nel mentre puoi iniziare e lasciarti ispirare da quelli proposti.

wro kids

ISTRUZIONI costruzione robot
con Lego SPIKE ESSENTIAL

L’ideale per apprendere i primi movimenti

ISTRUZIONI costruzione robot con Lego SPIKE PRIME

In arrivo…

Corsi di programmazione 

Non sai da dove iniziare? Prova i nostri corsi online gratuiti, pensati per chi si avvicina per la prima volta alla robotica o ad un nuovo linguaggio di programmazione!

CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE CON SPIKE PRIME

Un corso completo per iniziare a programmare con LEGO SPIKE Prime, attraverso progetti reali, video e lezioni guidate. Perfetto per sviluppare pensiero computazionale e risolvere problemi in modo pratico.

PROGRAMMARE ROBOT LEGO CON PYBRICKS A BLOCCHI

Un corso per iniziare a programmare robot LEGO con Pybricks, usando Python in modo semplice e accessibile. Impara a controllare motori e sensori con lo stesso codice su diverse piattaforme, anche tramite blocchi visivi basati su Python. Inclusi video, attività guidate e uno schema con la traduzione dei blocchi.